В России стартует проект АПК «Брейнфитнес»

Компания «Викиум», являющаяся лидером на территории Российской Федерации и стран СНГ в области разработки игровых тренажеров и тренировок в системе развития когнитивных функций головного мозга (внимание, память, мышление) с использованием нейроинтерфейсов, совместно со специалистами группы NeuroNet, сформированной в рамках президентской «Национальной технологической инициативы», и компанией Neuromatix будут развивать продукты, созданные в рамках реализации проекта АПК «Брейнфитнес».

В рамках данного проекта будут вестись работы по разработке игрового нейро-эмоционального контроллера нового поколения. Первая многопользовательская сетевая игра с нейроэмоциональным интерфейсом – гарнитура будет считывать эмоции игрока и транслировать их на игрового персонажа – появится в России в 2017 году.

«Мы стремимся создать обучающую и развивающую систему, знаменующую привнесение нового механизма контроля игровой среды, поведения объекта и восприятия контента. Создаваемая нами система будет основываться на мультинейроинтерфейсе. На рынке игровых приложений пока нет нейроинтерфейса, который бы полностью соответствовал потребительским пожеланиям к утилитарным свойствам оборудования. В основном все что есть построено на распознавании электроэнцефалограммы, мы же стремимся расширить ворота, регистрируя больше показателей: кожно-гальваническую реакцию, миограмму, окулограмму, ЧСС, температуру и прочие. По сумме этих данных мы сможем получать нужную информацию о психофизиологическом состоянии пользователя, о реальных эмоциях, дифференцировать ее и направлять на систему управления средой, которая, в свою очередь, таким образом, будет давать обратную связь и развивать пользователя», – рассказывает Владимир Статут, генеральный директор «Нейроматикс».

Будет создана аппаратно-программная платформа, которая позволит существенно расширить возможности игрока в любой игровой среде. В частности, реализуется система программирования команд пользователя на проявление эмоций – система ”eInstinct”. Будет воплощена в жизнь система адаптации игровой среды под функциональное, психоэмоциональное состояние пользователя, а также адаптация игрового процесса под когнитивные затраты игрока с управлением игровым и развлекательным контентом в реальном времени.

Данные решения будут применимы для широкого ряда компьютерных, сетевых и социальных игр, для когнитивной оценки контента в социальных сетях. На сегодняшний день проведены предварительные переговоры с сетью Вконтакте о создании первого в мире приложения в форме сетевой нейро-эмоционально зависимой игры.

2

Сергей Белан, основатель ООО «Викиум»

«Мы считаем, что появление данной платформы с потребительскими свойствами, которые заявлены в программе проекта АПК «Брейнфитнес», будет крайне увлекательно и востребовано для создания существенного перечня программных онлайн и офлайн приложений развивающего и игрового характера. В частности, компании «Викиум» представляется важным и интересным осуществлять разработки развивающих игр и приложений под платформу АПК «Брейнфитнес». Тем более, что нашей командой уже реализовано несколько игровых тренажеров – «Нейролес», «Нейромарс» – с применением правда пока только нейроинтерфейсов Neurosky Mindwave Mobile, считывающих ЭЭГ с пользователя, анализирующих и интерпретирующих данные. Но тем и интересна для нас работа над проектом АПК «Брейнфитнес». Возможность снимать с человека больше данных и лучше узнавать его эмоциональное и физическое состояние позволит нам иметь дело с новыми состояниями и разрабатывать тренировочные методики для них», – резюмирует Сергей Белан, основатель и генеральный директор компании «Викиум».

 

Игровые тренажеры с использованием нейроинтерфейсов дают понятную и наглядную обратную связь, позволяя занимающемуся лучше понимать свои внутренние состояния, анализировать их и находить приемы и методы для управления своей концентрацией и спокойствием.

На основании полученных значений, нейроинтерфейс хорошо различает состояния концентрации и спокойствия. Эти значения влияют на различные игровые параметры и успешность выполнения игровых заданий.


Читать далее